なんで今これ?とプレイし始めて納得!俺の心がグランディア(?)になった歴代ゲームは導きだった!という気づきのお話
グランディアHDコレクション
モンハンライズも一通りやり尽くし、ps5は相変わらず抽選には当たらない…(´・ω・`)さて、何かこう…これだ!っていう興味を惹くゲームはないかと探していた時にたまたまセールで出てきたグランディアHDコレクション
これは1と2がグラフィック改善でセットになったリマスター
そういえばグランディアってセガサターン?の頃にチラッとやったような記憶はあるけど、最後まで遊んだ記憶がない。確か、ドリキャス?ps2?でグランディア3は最後までやった?ような?(これも覚えてない)
そこで、特にやる物もないし…ま、繋ぎになればいいかな?くらいに手を伸ばしたら、…まさかねぇ、今の私が追ってる内容がゲームの中でまた導かれるとは(笑)
世界の果て と世間一般の人が恐れ、帰ってきた者はいないから近づくな!という所に、誰も知らない人智を超えた巨大な分断の壁がある事を見つけ、それを超えた向こうに遥かな景色
ここは世界の果てじゃなかった!
そして向こう側の世界でも同様に、この壁が世界の果てとして認知されていた所(序盤)から本当の冒険が始まる!的な骨太RPG
しかも当時の見下ろし型3Dなんだけど、カメラワークが斬新!イベントシーンはドットキャラまでしっかりと感情表現のが細かい描写!ほんと昔のゲームは丁寧な作りで久しぶりに楽しめました(まだクリアしてないけど)
もし、興味があれば最近のゲームより楽しめると思いますよ
という訳でゲームの話はここまで( ˇωˇ )
概念の向こう側へ導くゲーム
概念(与えられた常識)の壁、無意識のブレーキ、知りもしない周りの同調圧力が人の進化を止めるんだろうと思ったくらいに、世界の果ての向こう側を見た瞬間の衝撃は感動でした(そこで音楽で盛り上げる演出もいい!)
これ見た瞬間に、頭にスパーン!と気づきが(;゚Д゚)キター Σ(゚Д゚)
フラットアース(南極の向こう側の謎)
古代文明・巨人伝説の数々
トゥルーマン・ショー(真理)
あぁ、そうか!グランディアもか!
子供心にワクワクの種を植え付け、大人になって理解できる知識を得て初めて気づく、伏線ありまくりの点と点を繋ぐヒントゲームだったのだと
・・以前も触れたけど、真理を語るゲームには出会ってきた
LINDA CUBEは、輪る蛇の球体
絡みあう蛇は8であり、メビウスの♾の絡まりを解けば0
3回繰り返さないと真のエンディングは見れない
そして、それはそのまま現実世界の構成にある訳で
ちなみに3と3をひっくり返して重ねると8になる(偶然ではない)
女神転生は、天使と悪魔とそこにある自然
demon natural Angel=DNA
と混沌(人間)
善悪二元論の中に置いて、天使からも悪からも力を借りず、選択肢に隠された善悪の概念にも振り回されず、人間(混沌)のみのパーティでクリアする事でしか見られない真のエンディングが隠されているゲーム
DNAという言葉が世に広がる前から、デジタルデビル(拡張現実)や三位一体の仏教真理を説いて、そして現実は今、そのDNA(遺伝子)が最大のキーになってるよね?
ワクチンやらゲノム編集やら
そして、リアルにこの世の果てを追い求め、のちに前人未到の海底1万マイルに到達したゲームデザイナーが生み出した「ウルティマ」
偶然か?必然か?実在したと言われる島、そこに繋がる秘密結社と同じ名前?そこにはあのヒトラーが!?まぁこんな感じで、ゲームにハマり、ゲームを追えば、ゲームの外側の現実もゲームの次のステージのように延々と繋がる
これらは子供向けに作られているにも関わらず、大人もあらゆる宗教や社会学など雑学を得ている人でなければ理解もできない。という事は?
一体…誰に向けられて作られたゲームなのか?
本当の意味で必要としているのは、後から来たライトワーカー(世直し)にだと思う
この世界はどういう世界なのか?
正直、この3つのゲームをプレイすれば見えてくる
どちらも共通して言えるのは、始まった時には既に先駆者たる古代文明や預言の存在があり、扱いきれない人智を超えたオーバーテクノロジーを部分的にリバースエンジニアリングして利用している世界
最近、情報開示された地球型UFOもそうだろう?(現実のリバースエンジニアリングの話)
それらを当たり前の事としながら、保守に回った宗教や秘密組織によって多くの人は産まれる前からそのレールに乗せられている事に誰も気づかない
古代文明は遥昔に廃れた過去?
今現代も交流がある宇宙人(外部の者)?
その世界に対する疑問も持たないからこういう当たり前の中の当たり前じゃない事にすら気づかなかった
だからゲームは所詮は作り物、子供用の娯楽用の作品という概念でしか受け止めない
昨今のゲームは、面白さよりも売れるか?売れないか?の商業ビジネス的に株主の利益重視のゲームしかないからロボット的なプログラムやアルゴリズムでパターン化した模倣品が生み出される(どれをやっても似たようなもの)
昔のゲームデザイナーのように、溢れるアイデアをどれだけ限られた容量の中に詰め込もうかという必死さがない
これは昔の日本の漫画家が描いた世界観に似ている
手塚治虫、永井豪、松本零士
現実の中で現実の枠を超えた世界を描き伝え、そこに共感した人がインスピレーションを引き継いで広げて行く(後の漫画家達)
もしも、自分が創作する側だったら、そんな能力や才能があったとしたら、創作物に込めるコンテンツには極力無駄なものは詰め込まないし、伝えるべき相手に伝わって欲しいと思う
そう考えた時に
なぜに子供向けの環境に、大人すら理解できない本当の教養を隠すか?
それは魂の年齢が高い転生者向けのヒント
魂の年齢が低い人は
他人から言われた事に従う(従順)
他人を出し抜く(競争)
他人の上に立ち人をこき使う(優劣格差)
他人のために頑張る(自己犠牲)
こういう善悪の傾向にあるけれど、その経験も一通り終えた人がやっと気づくのが
あれ?自分の意志で生きた人生がないΣ(´Д`;)
他人の言いなりに従順に過ごし
他人を出し抜き争った日々を終え
他人をコントロールする事も行った
他人を助けるために他人のために心も痛めた
まるで自分で選んだかのように思わされてきたけれど、全ては用意された役割を演じ、ロールプレイングゲームのイベントを盛り上げるNPCを経験してきた
自由意志を持ったプレイヤーじゃなかった
そこに気づいた時に
じゃ?自分のために生きる人生とは?自分の目的は?とは?!というエゴ的な思考がでるかと思ったらでなかったのもなんとなくわかった(゚д゚)(。_。)ウン
なぜならNPCである時に様々な自分というエゴのシチュエーションを経験してきた事に気づいたから、もうお腹いっぱい
好きと嫌いがはっきりする
それは波長が合う者と合わない事
新しい創造に必要なモノ、必要ないもの
継ぐべき思想と手放すべき概念
統合するべき利他
分離するべき利己
自分が新たに自分で創り出す世界における創造主の意識に到達するための学びの場と気づくだけ
全てのチルドレンにありがとう(共存細菌)
父にありがとう(RNA)
母にさようなら(ミトコンドリア)
あぁ、そうか、古い細胞から新しい細胞へと正常なDNAが引き継がれるミクロな細胞の中の体験
自由意志を貫く『王』となるべき道
囚われの殻を破るために『聖』となる道
後はこの『支配(他人への心配り)からの卒業』か
そうやって考えるとゲームには先人たちの知恵が隠されている事は間違いないだろう
古き良き時代のゲームは創造のためのオーパーツ
書籍や教育、インターネットの公共の場において、学会や販売元、出版社の権限すらも軽く飛び越える株主やスポンサーによる検閲によって認めない情報は、例え、世の為人の為に役立つ正しいモノでも排除される
しかし、ゲームの中の奥の奥までは検閲の手は届かない。プレイした人の中でもほんの一握りしか到達できないし、到達に至る過程を理解してないと、そこに到達した事の意味すらもわからない(クリア動画を見た所で本質は伝わらない)
そこで、今や検閲がかかって表に出てこない自由な思想のヒントやアドバイスという創造の種が継承され、その種を自分という地球で育て、花開かせた者たちが、新たなクリエイター(創造主)になっていく
世の中、ほんと上手くできてるね( ̄▽ ̄)
最近、任天堂オンラインで復刻されるスーパーファミコン時代のゲーム。女神転生もそこからだったけど、もうひとつ、何故か興味を惹かれてエンディングまでプレイしたゲームがある
サイコドリーム
久しぶにりゲームやった!( ̄∀ ̄)スーパーファミコンのサイコドリーム
1992年でVRゲームにダイブして現実に帰れんとか時代先取り設定すぎて最後までやってしまった(程よいスーファミ感) pic.twitter.com/vFJKDyoWGJ— 進化した!たぬちきん (@TGAMEtanuchikin) February 18, 2021
クリアしてみたら、1992年の時点でVR(仮想空間)に意識が囚われるという概念の世界だった。数万本あるスーパーファミコンソフトで任天堂が復刻させてきたソフトの二本でこれだよ?(笑)
任天堂も気づきを促してるんだろうか?
今までの事を思い返せば、全部、偶然の選択は繋がって来たんだろうと思う。みんながドラクエやファイナルファンタジーなど、流行りの王道定番のゲームをプレイしている頃…私は
忍者らホイ(?)
ラグランジュポイント
魍魎戦記マダラ
邪聖剣ネクロマンサー
スサノオ伝説
とか、マニアックを通り越して、誰が遊ぶねん!なんやねんそれ!知らんわ!という誰とも共感も情報の共有もできないゲームを何故か見つけ惹かれ、1人で淡々とプレイしてきたベースがあるが…
大人になって興味を持った
LINDA CUBE
俺の屍を超えていけ
後から知ったけど、実はゲームデザイナーが、少年の頃にプレイした忍者らホイと同じだった事から、中身が低学年向け教科書から、高学年向け教科書に変わったくらいに、卒業のために必要なカリキュラムとして導かれて来たんだろう
自分がプレイヤーになった(自覚はない)時の始まりの始まりから、学ぶべき方向性(ステータス割り振り)を決めていたのだとしたら
魍魎戦記マダラは
チャクラ・機械の体・転生について
ラグランジュポイントは
宇宙・生身と機械の融合
かなり早い段階で、精神テクノロジーの重要性と人と機械が融合するトランスヒューマ二ズムのサイバーな未来を掴んでたか・・あるいは、そのどちら(滅びた世界)も経験していたからこそ、懐かしさを感じて惹かれたのかもしれないが…
いずれにせよ、これでひとつはっきりした事がある
魂の年齢が上がると他人に興味が無くなる理由
自由意志で選択できる事を自覚した上で見ると、他人とは役割を演じていた過去の自分
赦すとは許容する事
例えば親が子の間違いに対し(俺も小さい時はそうだった)と体験を振り返り、微笑んで許すように
まだその選択の先にある結末を知らない頃の自分と対峙した時に、同じベクトルに合わせない事
敵意を放射すれば伝わって循環し争いに発展し、喧嘩が起きる
喧嘩が大きくなれば戦争になる
戦争が始まれば、新たな敵意が爆発的に生まれ止められなくなる
だから過去の自分のエネルギーに関わらないで手放す事、受け流す事
それが出来なければ過去からやり直し
それが出来れば前へと進める
その小さな世界から出て大人になるという事
人生の選択の瞬間は全て学びの復習になっている
これを繰り返して行く事、過去と向き合い、過去(他人)を赦して役割から解放していく事で大きな1人(精神体が巨人)になっていくような気がする
一人になる事を寂しいと思うなら、まだ過去(他人)に囚われていると自覚しよう
でも元々1人からあらゆる if…の情報による条件分岐から、核が分裂して生まれたのがこの量子的な小さな学びの場
あなたが生きる世界
あなたがあなたの世界だと思う世界
それはあなたの意識が捉えている世界
意識が変われば全て見え方が変わってくる
本来はひとつの統合へと向かうために、分裂した核、魂の欠片、過去の経験は収束に向かうはずなのに、それを邪魔して、意図的に核分裂を引き起こす嘘を混ぜる存在がいるという事についてはまた次回
その正体は…|ω・)Σ(´Д`;)イウナ
今回の気づきのきっかけはグランディア
いや〜ほんと!昔のゲームっていいですね!
何でも学びの材料に変える事ができる(例えゲームであっても)
それが魂の年齢が高いって事なんじゃないかな
ま、暇人ってレッテルも貼られるけど、そのレッテルを貼って人の足を引っ張ろうとしている存在もまた忙しさから逃れられない過去の自分の嫉妬
遊べる時間があるという事は・・まったく遊べなかった時間があったという事なんだけど、そんな空白の時間について考慮しないでそういう発言をするのが自分しか見えてない過去の自分
ええんやで(´-ω-)赦す ((((;゜Д゜)))
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