遊びの中に学びがある!体感なくして理解なし、知識は後から気づいてみれば、好奇心の導きは、resource(資源)re source(根源へ戻る)と適量の再配置について港湾シミュレーターを通して気づかせたお話
好奇心が導く未知の重機の操縦
今まで体感シミュレーターとして、車、建築重機、戦闘機、宇宙船、ロボ操縦など、リアルシミュレーターから架空のコックピットまで色々と、手足をフルに使って、思い通りに操縦する感覚を味わってきたが…
それらと全く違う…本当に有るけれど、おそらく多くの人が触った事がないであろう
港湾でコンテナを船から下ろすという超巨大な重機を操縦できる…それも一つ二つではない!それぞれの作業工程で、全く未知のパワフルな適材適所の働きをする、働く車を操るシミュレーター
これは…やりたい‼︎
心の奥からドクン!ドクン!ドルルン‼︎と好奇心のエンジンに火がついた…が
最初の障壁 日本語非対応
体験版をダウンロードした時、日本語がなかったので、製品版のプレイ動画で日本語対応してるか調べると…当初は日本語対応を検討していたが…どうやら日本語圏のユーザーに『港湾シミュレーターの需要がない』と判断されたのか、製品版でも『日本語非対応』のままだった
ここで普通なら、「仕方ない…英語のままやるしかないか…」と諦めるが
私の好奇心のエンジンは
日本語に対応していないなら
日本語に対応させるまでよ!
ここから苦節三日の時を経て、おそらく『日本唯一の日本語でプレイしているユーザー』になった(少ない動画実況者は全員英語)
何が苦節三日かと言えば…
未知の重機を『操縦したくてデモ版をダウンロード』したのに、全く体験をしないで、タイトルとオプション画面の行き来で『日本語翻訳の精度を確かめる作業』しかしていないから
そしてデモ版では、フライトスティックやレーシングホイールなどのデバイスがオプション項目に無かったので
私の好奇心のエンジンは
シミュレーターが非対応なら
シミュレーターに対応にさせるまでよ!
特定のフライトスティックやレーシングホイールに対応してなくても、Xboxなどのゲームコントローラに対応してるなら、『仮想コントローラーとしてボタン配置をセットアップする』という知恵を身につけた私は
『何のゲーム』でも『自分の好みのボタン配置』で扱えるようになった為、この港湾シミュレーターも『日本語化』させた次の作業は、『仮想コントローラーセットアップ』…と考えていたのだが
デモ版の日本語化成功→製品版購入へ迷わず進むと…嬉しい事に、『製品版ではデバイス対応』で、私が所有しているデバイスはソフト側で認識されていたので、キーマッピングだけで済んだ(そのデバイス対応アップデートも、販売から1年以上なく最近というラッキーなシンクロニシティ)
苦の先に…ついに『楽しみ』が始まった(こんな感じ)
日本語化で得た物語の理解と没入感
港湾シミュレーターDockdには『人間味溢れたストーリー』がある…いや、むしろそれを無視したらこのゲームの『良さが半減』してしまう
冒頭、嵐の中、港にコンテナ船が付き、積んである港のコンテナの再配置や荷下ろしが始まるのだが、主人公は港湾の所有者である父親の元を離れミュージシャンを目指していた出戻り息子トミー
共に港湾で働く仲間達は帰ってきたトミーのブランクを支えつつもそれぞれの得意分野の重機を操りサポートする。マイクはリーチスタッカー(コンテナを運べるほどパワフルなフォークリフト)、ケイトはRGNクレーンや移動形クレーン
主人公トミーはクレーンから移動型、積み込みのトレーラーなど、ありとあらゆる重機を臨機応変に操縦する事になる
時に現場監督の父親から、「街の方で怪我人が出て薬が足りないらしいから、うちにあった製薬コンテナを運び出せ!」というような、そんなケースでコンテナが運びだされる事もあるのか…と海外シチュエーションの『ドキュメンタリー感』もある
こういう『バッグラウンド』がちゃんと『日本語で理解できる』と『ゲームは学び』に変わる
こういうケースは海外では稀な話ではない。以前もNetflixなどで『林業への先行投資』を家族で行なっているドキュメンタリーにハマった事がある
この『家族経営のようなわずか三人』で、とんでもない広さの『港湾のコンテナの移動や管理』を行っているから…はっきり言って、経費と利益と毎日の維持費、ここがただ『働く車を動かすだけのシミュレーター』とはまるで違う!
自転車操業経営シミュレーション
私は最初、重機の操縦?今までのシミュレーター経験からコックピットの手元の感覚なんて直ぐに掴んで物足りなくなるから…難易度は『ハード』で!…と安易に決めた
ハードモードになると、重機の『物理的挙動や風に煽られて揺れる』など様々な外的影響が増す為、「これこれこれ!このリアルシミュレーターがいいのよ‼︎」
と最初は『繊細な操作感と達成感』に満足していたが…どうやらハードになるのはそこだけではないようで…このゲームはいわゆるストーリーモードには『マイルストーン』というチャプター事の『達成目標』があり、このマイルストーンを期限内に満たせなければ『即ゲームオーバー』
ここでマイルストーンを満たす為には、いかに『赤字』を出さずに、かつ『最大容量のコンテナの荷下ろし』を受け入れる為の『港湾の開発』を進めるかが重要になってくる
船から荷下ろしのクレーン
下ろしたコンテナを港に積んで保管
トレーラーに載せて物流ルートに載せる
港に貨物路線を建築して荷下ろし→物流
『土地確保』とそれを可能にする『作業用重機』、およびその重機を『駐車や格納する為のスペース』や、それら重機の『燃料補給施設』を…『限られた時間(ミッション回数)』と『得られる報酬』と『資源とTEU(コンテナ処理容量)を調整』しながら
全てを『ギリギリで最適に処理』しなければ明日はない…という『懐事情はカツカツの経営シミュレーション』になってしまうのも『ハードモードの影響』だったのだ
経営をAIに頼ると破滅する
重機の操縦は任せろ!とアナログの仕事は簡単にこなすけれど、この港湾のコンテナ処理全体の作業連携の経営シミュレーションの部分が…正直、最初は意味がわからなかった
そこに『AIにお任せ!』というヘルプモードがあって、価格は5000円(ゲーム内)だったので安いし試しに使ってみようと試したら
なんかTEUの数値を増やしたり減らしたりで『微調整』をして、「最適に効率化しました」と…結果的には『赤字を最小限に抑えた』という…
(ん?え?赤字じゃね?助けてくれてなくない?)と頭を傾げたが…その意味は後になってやっと気づいた
そもそも、現段階では『黒字化』にならない、まだ重機や設備に『先行投資』しただけで、例え赤字になったとしても物流や貨物ラインを『稼働させなければいけない段階』…
と気づいた時には、aiヘルプモードが5000→10000→15000と『足元見る価格』に値段が上がっていて、カツカツの金額で回してるからもう使えない…となり
AIがやってた『TEUの数字の微調整』って何だったんだ?…と思い出しながら、画面を見ていると…
荷下ろし容量→移動貨物量→出荷量
この過程に『所有の重機』それぞれの『処理できるコンテナの作業上限』がある
つまり、『出荷量を増やす』為には、『荷下ろし』が多ければいいが、そうなると『移動貨物の重機がそれを全て捌ける台数』が無ければ出荷量が増えない訳で…
なるほど、それで『被害(ペナルティ)を最小限に抑えるのがAI』だから、『最適解=黒字が無い』時は使ったら『持続可能なSDGSで破滅』する(笑)
『明るい未来がない状態のSDGS』はダメだね
SDGSに明るい未来を描くのは『矛盾』だこれ
と、私の心のエンジンは
資源(re source)に戻して再分配と再配置
今できる最大限を『資源の再分配、再配置で調整』しなければ、ただ『重機と作業員があるから処理できる』…という話ではない、三人の重機のスペシャリストで巨大な投資がされた港湾をギリギリで経営していく経営シミュレーション
資源の無駄は許されない
無駄なものは何一つない
適材適所の人・物・金
私はこのハードモードのマイルストーン(期限内達成目標)で何度も行き詰まっては、『一日前』に戻ったり、『二日前』に戻って、拡張する施設投資や、その為に必要な資材が報酬の仕事を先に切り替えたり
『失敗するとわかった道』を選び直しては、『同じ毎日を過ごす』ような、特定の与えられた『仮想環境のシミュレーション』の中で・・
重機動かせて『(楽しい)は当たり前』として、それで『飽きさせない工夫がされているゲーム(設定)』なんだと実感していく
失敗=ゲームは『進まない』、先はわからない『未知』のまま
しかし、『なぜ失敗したか?』どうすれば『成功するのか?』
条件と照らし合わせ『原因』と向き合っていく
ほんの少しの『数字の調整』、首の皮ギリギリ繋がる『明日への綱渡り』の達成目標との睨めっこ
やるしかない…やるしかないのはわかってるが、何をどうやるか が重要だ
限られた資源(今できる事)を全て把握して
『今やるべき事』への分配
その為に『必要な事』への分配(過去)
その先に『必要な事』への分配(未来)
過去・今・未来の『三位一体が資源』
マイルストーン=達成目標=『宿業』である
宿業を果たせなければ即ゲームオーバー(過去に戻ってやり直しの輪廻)
それが『余談』や『油断』を許さないハードモード
なんで最初にハードを選んだ?
…いや、『ハード』を選んだから『問題』に悩むんだ
悩む事で問題と『嫌というほど向き合う苦』を身に沁みて、『苦難に満ちた人生』を『何度も失敗の輪廻』を繰り返し
その『苦の先』に『未だ知らない楽しみ(乗った事もない重機・器=新しい自分・虚空蔵菩薩)』があるのだと実感する
『難』が有るから『有難い』
問題が有るから『解決する楽しみ』が生まれる
悟空=心と吾の空(有無・真)
私はどうやら 『Dの意志(Decked)』に向かわされた『感覚の猿』だったようで(笑)
いや、ほんとこれ『日本語化』してちゃんと『役目、役割』を理解すれば、人の日々の生き様や行動って『日常で悟りを覚える=覚悟』できる
だって『自分の選択』を間違えば『一寸先は経営破綻の闇(ゲームオーバー)』(笑)
『好奇心』に触れて『夢中』で熱して、現実は『熱』から覚めて『霊性に感じた体感』を言葉にすると
錬金術ならぬ錬言術
悟った『真言(胎蔵界)』ではなく、鍛錬から生まれた『密度』の言葉(金輪際の見極め)、ま、それを与えたら『金言』(金剛界)でも有るか
体感なくして理解なし
『体感(鍛錬)』して理解(密度)する
それを『心と吾』が覚えて『覚悟』ができたら
それを全て手放し『自然に還す』(re source)
それが真言
私はDeckdの『マイルストーンを全て達成』したらこのゲームは『二度とやらない』だろう
それは『飽きた』からとか、『面倒』だからとかではなく、もう十分『足るを知って満足した』から
有難うと笑って手放せる
理由は簡単で
このゲームに興味が向いたから、『前人未踏(日本人は誰もやってない)の日本語化(自分の為に必要だった)』ができた。つまり、その『知識と経験』はこのゲームに限らず、ある仮定の条件においては『再利用可能な私の独自の知恵』を身につけたという事
この知恵を持って、好奇心が導いた先で『私(日本語非対応→日本語化)』が生まれる
私はそういう『知恵の資源の一つ』になったという事
これは自慢(自分の傲慢)ではなく、『自満』(自己満足)
ここまでの気づきと『まとめ(経典)』は結果論
始まりは『未知の好奇心』のエンジンに火がついた事
あの時の『心が未知にワクワクした私』はその未知の先が…まーた『お釈迦様(Dの意志)の掌の上』で躍らされてる『感覚の猿』だという事を知らなかった
ここまで『夢中』になって『問題(達成目標)』に悩み苦しみ『苦難を超えて解決策』を見つけて…『流れ』に気づいて初めて…
もしかして『(模試可視手)』また遊ばれてる?に至る
…前の気づきの『伏線回収』まで長くね?随分と遠回りした『手の込んだ悪戯』だなと(笑)
『釈迦』すら人生の『意味の加味』の一つならその加味の中の『意味の一つに和足し』が有る
『和を足す知恵(ゲームの日本語化)の虚空蔵菩薩』が生まれる過程の旅の物語でした
このゲームの神達(製作陣)は『日本語』を捨てた
捨てる神ありゃ拾う神ありと私はそれを『加味して和合』した
『日本の精神』ってそういうとこだと思う













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