建設的な設計というものは、目の前のものをコツコツ積み重ねるのは計画ありきの行動であり、その行動がどういう結果になるか?を設計する監督の先世見の視野が、現場にも広がった時、下の事を配慮しようとしている時、下が上を支えるようになるという、『和を持って尊しの建設的な設計』を海外の港湾シミュレーターDOCEDから学ぶという逆輸入な気付き
港湾シミュレーターDOCKEDから学ぶ サプライチェーンの縮図
前にも書いたが私は今、港湾シミュレーターのDOCKEDというゲームに『世界で一番のめり込んでいる』と思う
このゲームの最大難度のハードモードで、数ある『選択の一つを間違うとゲームオーバー』になる経営シミュレーションの中で
新しい重機を受け入れる為には『金』だけあってもダメで
それを操作する『講習ミッションの達成』
その重機を『保管するための倉庫を建設』する為の『建材集めミッションの達成』
その重機を稼働させる『物流ラインの構築ミッションの達成』
これを『時間』ではなく、『限られた選択回数』で、『先世見の建設的な先行投資の選択』に『失敗すると即ゲームオーバー』というギリギリの緊張感
ここにゾクゾク、ヒリヒリと、「トラブルを楽しめ!オラ、ワクワクすっぞ」と『夢中になって遊んだ事』すら…『起きて冷静』になって考えると
これは『建設的に魂の役目は分離分担』されていて、『最適な正しい順序で選択』して受け入れれば、『全然苦労にならない』という『精神の学び』でもあると感じた
私はこのゲームを一番最初にハードモードをした時、物凄く『適当』だった
経済シミュレーションは『AI任せ(金頼み)』
目先の達成目標を満たす為に、ミッションに関係ない『重機を売って金の条件をクリア』したり
とりあえずやった事ない重機に乗りたいからと『目標を満たせない報酬の仕事』をしたり
次の日、次のミッションを無理やり見ようと、『先細りのSDGs(持続可能なプレイスタイル)』したり
そして、やはりそれは『道半ばで詰んだ』
ハードモードはそんなに甘くない
ゲームオーバーになると「難易度落としてノーマルにします?ノーマルには時間制限がないよ」という輪廻転生の案内画面が出る。その時の私は、ハードモードを繰り返してもその先に進めない…と『先を見たさにノーマル』に落して続行した
すると・・
『焦る期限』は無くなった(緊張感ゼロ)
一つあたりの『報酬は低くなった』(同じ作業回数増加)
ミッション事態の『内容が緩い』(能力が必要ない)
全部が『ゲームへの興味の熱』が薄れていく愚かな選択に感じたが・・しかし、その緩さの中で唯一良かったのは
『リスクが無い状態』で『経済の危機がなぜ起きるのか?』という『経営シミュレーションの部分』を向き合う事でこの『仕組み』をよく理解した
元(荷下ろし)→中間(輸送)→先(出荷利益)
『元の量』が少なければ、どれだけ『中間や先』があっても『利益』は出ない
これは現代的な問題に置き換えた時、『ホルムズ海峡の閉鎖(元)』→『ナフサ不足(中間)』→『先(業者)』に当てはまる。同じように米、ダイヤモンド、電気など、いわゆる『先物取引』における『供給制限の価値操縦の相場観』が見えてくる
『意図的に利益が出ない=供給制限』というのは、『金儲け・希少価値』の為、ではなく『嫌がらせ』にも使える。つまり、『経済戦争、物流戦争の武器』になる
かつてのような人同士の『殴り合い殺し合いの戦争』ではなく、『安定したライン』を抑えて、『破壊、乗っ取り工作』を行う『サプライチェーンに入り込む』だけで、それは『形を変えた侵略戦争』と言える
『兵糧攻めの進化版』の、『兵糧』をすり替えて、『毒物を流す』という意味では、まさに日本が行われている『外国産優遇な食糧依存に自給率の妨害工作』も同じで、古代の毒殺にこんな方法がある
『井戸』に『毒』を混ぜておく
『川の上流』から『毒を流す』
現代だと『水道水にも毒』を混ぜる
全て『元→中間→先』の『サプライチェーンのライフライン』のどこかに、『乗っ取り・供給制限』をかける事でできる『意図の余地』が生まれる
と、気付いたのは
私は輸送船(元)から降ろす為の『クレーンを二台』持っているのに、どうして二台目のクレーンの『コンテナ処理量が使えないのか?』と気になっていたが…
単純に受けた『船からの荷下ろし量がクレーン二台より少なかった』から、どんなに『大量に輸送(中間)できるトラックに配分』しても、最終的に『出荷先に運ばれてくる量が荷下ろし量しかない』のは当たり前
『自分で自分に供給制限かけてるわ』と気づき、「もっと船からの荷下ろしの仕事を増やせば、余力のあるクレーンを動かせる!」…と『規模をでかく』すると、『より大きな船を受け入れる』為に
『先行投資』で『設備投資(人、重機、管理・メンテ倉庫・駐車場、燃料スタンド、電源設備、新たな流通ラインの確保・・etc)』を考えた、達成目標と言う『先の見えない目標に突き進む事』になる
そう、だから今の日本が抱えてる『経済再生、安全なサプライチェーンの確保、国民の元への最適な供給の循環』を生み出す為には、未だ誰も『わからないような設備投資』から、徐々に『建設的な土台を構築していく必要がある』のだけど、
その間もいろんな『突発的なイベントが邪魔』する
嵐で『港のコンテナが倒れて直す作業』したり
雷で『重機が動かなくなったのを修理』したり
突然コンテナの山から『発火したコンテナだけ』をクレーンで出して、『コンテナ運ぶフォークリフト(リーチスタッカー)で急遽、海にぶん投げたり』と…
『前途揚々』とは行かずに『前途多難』な繰り返しで、現場で目先に起きる事は『一寸先は闇』だけど、港湾の監督はそんな『一部で起きる問題』ではなく、その『港の将来の設計を計画通りに動かす為』に『限られた従業員』を『適材適所で采配している支え配る支配者』として
また、このゲーム内の主人公はその『監督の息子』なんだけど、自発的に「父さんのに力になりたい!」と現場の中から仲間と協力して、「監督の未来設計ってもしかしたら凄いのかもしれない!」と一丸となって『支える気持ちになる姿勢』は
『根底』にあるのが『金儲けじゃない』と言う点
だから私はこのゲームに『重機の操作を楽しむ』以上に『夢中で惹かれる』のかもしれない
そして、私が先祖供養で宿した先の祖先達も、「これこそまさに支え配る支配者であり、下の者達が自発的にその支配者を支える者になる。『和を持って尊しの建設的な設計』そのものだ」
と、共感するのかもしれない
そして、私はまた、『0からハードモード』でやりだした
今度は途中で詰んであきらめないように『サプライチェーンを構築する設計』を理解して
そして・・目的地へ到達した、世界の0.1%に(達成した事で気づいたお話はまた今度、お楽しみに)











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